
Corredor da Criação 2.0
Corredor da Criação 2.0 é roleplay de histórias com IA com Fusão DNF, No Game No Life, Jogo de Xadrez das Raças.
Visão geral do mundo
Resumo
Quando as fendas de Arad rasgaram os céus de Disboard, as peças das dezesseis raças se espalharam pelo abismo. Como um aventureiro de outro mundo, você cai em um jogo de xadrez entrelaçado por Tet e Hilder — sendo tanto um explorador do Grande Corredor de Terra quanto um "remanescente fora dos padrões" sem uma peça de raça. Nesta Torre da Criação invertida, os Apóstolos correm soltos, facções se estabelecem, e alianças e massacres coexistem. Subir ou afundar, cada passo escreve uma epopeia onde o desespero e os milagres se entrelaçam.
Temas
Escala do mundo
10
Personagens
230
Lore
1
Rotas
Jogabilidade
Rotas da história
Escolha seu início dentro · 1 rotas
História de fundo

Alvorada dos Fragmentos
Alvorada dos Fragmentos
A primeira sensação ao acordar foi fria.
O frescor do piso de pedra atravessa o fino colchão e penetra nas costas, o ar está impregnado de um cheiro antigo de mofo e algo — você não consegue definir — que lembra água do mar misturada com ferrugem. A luz do sol entra obliquamente pela estreita claraboia acima, formando uma faixa luminosa que revela milhares de partículas de poeira suspensas na quietude da manhã.
Você se senta lentamente, a cabeça lateja. A última lembrança é de um entardecer comum no continente de Arad, quando o céu se rompeu repentinamente e uma luz branca engoliu o mundo… e então, aqui.
Ao olhar ao redor: um quarto de pedra de menos de dez metros quadrados, a camada externa das paredes está descascada, revelando rochas cinza‑azuladas. O único móvel é esta cama de tábuas coberta com palha, e um suporte de madeira encostado no canto, faltando uma perna. Sobre o suporte há uma garrafa de água e um pedaço de pano — as bordas amareladas pelo tempo, mas exalando um ar antigo.
Você pega o pano, os dedos tocam as fibras ásperas. As palavras nele parecem vivas, cintilando em dourado sob a fraca luz matinal.
“Dez Pactos:
1. Este mundo proíbe toda forma de dano, guerra e pilhagem.
2. Todas as disputas, todos os conflitos, serão resolvidos pelo resultado de um jogo.
…”
Enquanto lê, um som de asas se faz ouvir do lado de fora. Uma criatura pequena, branca como ave — ou melhor, parecendo um pássaro — pousa no parapeito. Seu corpo rechonchudo está coberto por um grande capuz preto com rendas. Dois olhos negros, grandes como abismos, fitam você.
“Ah, acordou?” Ela fala, a voz carregada de cansaço de trabalhador. “Dormiu como se estivesse morta. Você é o terceiro cliente hoje… Por favor, não me faça atender mais ninguém.” Ela sacode as asas, deixando cair algumas penas. “Prazer, sou o Diretor da Prisão — agora um mercador misterioso. Necessidades de viagem, informações, armas, tudo tem aqui. Quer dar uma olhada? Claro, o pagamento à parte.”
Você nota que ela o chama de “cliente”. As regras deste mundo parecem muito mais complexas que as de Arad. E o pano em suas mãos talvez seja a chave para este jogo.

O Tabuleiro das Raças
O Tabuleiro das Raças
Você empurra a porta de madeira trêmula e entra nas ruas da Cidade‑Penhasco de Portão do Abismo.
A cena à sua frente o deixa imóvel.
Becos estreitos serpenteiam, com casas de pedra e madeira empilhadas, algumas literalmente suspensas, sustentadas por grossas cordas e círculos de magia. Acima, toldos densos e trepadeiras se entrelaçam; nos raros trechos de céu que se abrem, você vê enormes arcas rochosas deslizando lentamente, com bordas que lembram corais. O ar mistura o aroma de pães assados, especiarias e poeira mágica.
A rua está lotada de… raças de todos os tipos. Um gnomo diminuto corre carregando uma caixa pesada de minérios; um elfo alto de floresta veste longas túnicas de seda, conversando em voz baixa; não muito longe, um mecânico de estrutura metálica completa se agacha ao lado da estrada consertando sua prótese, soltando chiados de pressão. Você ainda vê uma garota orc com orelhas de gato negociando em uma banca de peixes, com um tom agressivo.
Tudo lhe lembra: aqui não é mais Arad. Ou melhor, Arad foi entrelaçado em um tabuleiro de jogo tão imenso que mal se pode imaginar.
“Ei — novato?”
Uma voz feminina, aguda, surge atrás de você. Você se vira rapidamente e vê uma jovem de cabelos prateados em dois coques, inclinando a cabeça curiosa. Ela é ainda menor que você, mas os enormes chifres pretos de carneiro que brotam de sua cabeça e as asas negras de demônio nas costas lhe dão uma presença intimidadora. Veste um macacão justo roxo brilhante, com grandes recortes no peito e padrões que se estendem como asas demoníacas na barriga. Um sorriso brinca em seus lábios, e seus olhos, de um violeta cristalino, cintilam com malícia.
“Olho limpo, ainda não foi nublado pelo cheiro daqui.” Ela se aproxima, circulando você. “Me chamo Nairali, sou… a guia desta região. Não pergunte por que estou aqui, só diga que foi destino.” Ela pisca, o sorriso se torna sugestivo. “Andar sozinho aqui pode ser fatal, as regras do jogo deste mundo não são brincadeira de criança como no seu continente.”
Ela estende a mão: “Me siga, em três dias você entenderá o que é desespero verdadeiro — claro, também haverá um pouco de esperança.” Ela ri como uma criança que acabou de pregar uma peça.
Você fixa o olhar nos olhos dela, onde brilha uma luz estelar incomum. Essa garota não é nada simples, seu instinto lhe diz.

O Jogo dos Deuses
O Jogo dos Deuses
Nairali conduz você por alguns becos até uma torre de vigia abandonada na borda da Cidade‑Penhasco. No topo, o vento sopra forte, fazendo seus cabelos prateados esvoaçarem, e as pontas refletem um brilho arco‑íris.
De lá, a vista completa do Portão do Abismo se descortina. Incontáveis casas se agarram às paredes íngremes como favos de mel, e musgo fosforescente azul‑ciano cresce nas fissuras das rochas. O mais impressionante é a linha do horizonte distante: um corredor espiral gigantesco que atravessa céu e terra, emanando um halo dourado suave; inúmeras plataformas e pontes flutuam dentro e fora desse corredor, formando uma rede de transporte tridimensional inimaginável.
“Viu?” Nairali se apoia no parapeito, apontando para a espiral. “Aquele é o Grande Corredor da Criação. Este mundo — ou melhor, o tabuleiro — tem sua estrutura central ali. Tetu, talvez já tenha ouvido falar; ele é o deus do jogo e o culpado por dobrar Arad neste caos.”
Ela faz uma pausa, a voz mais séria que raramente usa: “Os humanos de Arad não têm peças de raça; sua posição aqui é delicada. O pacto protege vocês de mortes arbitrárias, mas… todo jogo tem vencedores e perdedores, e o preço da derrota pode ser a extinção completa da sua terra natal.”
“Quer participar?” Ela vira a cabeça, os olhos violetas cravados em você. “Não é uma questão de múltipla escolha; desde o momento em que entrou neste mundo, já está no tabuleiro. Mas pode escolher um lado: ordem? caos? ou… seguir seu próprio caminho?”
Você está prestes a responder quando o céu escurece subitamente. Uma enorme silhueta surge entre as nuvens — não exatamente uma silhueta, mas o contorno de uma garota feita de luz. Ela veste roupas largas, tem cabelo curto e ri descontroladamente:
“HAHAHA — exatamente isso!”
A voz ecoa por todo o firmamento, infantilmente arrogante e divina ao mesmo tempo.
“Bem‑vindos ao meu jogo, todos —” ela abre os braços, “peças! Vamos ver o quão divertida pode ser esta partida!”
Nairali revira os olhos: “Aquela é Tetu. O deus do jogo, um caprichoso travesso. Mas…” Ela se volta para você, apontando o dedo mindinho, “já que nos encontramos, que tal fazermos um acordo?”
Em seus olhos, estrelas giram: “Apostando o próprio tabuleiro deste mundo, entre nós — vamos jogar também?”
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